Usando tus motivaciones en Dune

Debido a su flexibilidad y a su potencial narrativo, las motivaciones pueden ser uno de los aspectos más difíciles de utilizar en Dune: Aventuras en el Imperio. En este artículo te hablamos de cómo puedes usarlas.

Aunque las motivaciones ofrecen un abanico de opciones narrativas para justificar la trama y facilitar la partida, su propia flexibilidad puede resultar confusa. Sin embargo, las motivaciones son susceptibles de usarse de varias maneras diferentes para ajustar el estilo de juego a los gustos de tu grupo.

La motivación que debe utilizarse para cada prueba suele estar definida por su lema. Los lemas ofrecen una rápida descripción narrativa del significado de las motivaciones y, por tanto, permiten que cada jugador defina la manera en que interpreta sus motivaciones, sin necesidad de recurrir a la definición que proporcionan las reglas para decidir cuál usar.

Sin embargo, a algunos jugadores les resulta más intuitivo empezar escogiendo la motivación y comprobando luego si su lema se adapta a la situación. Si tu grupo no termina de acostumbrarse a los lemas, fijarse en qué motivación funciona mejor es una buena alternativa. A continuación, una vez elegida, pueden comprobar si el lema permite usar la motivación en ese momento concreto. Utilizad el sistema que os parezca más intuitivo. Cada jugador es libre de usar el que prefiera.

A la hora de elegir una motivación es importante recordar que esta define los impulsos del personaje y, por consiguiente, la forma de interpretarlo. Como tal, el jugador debe tener la última palabra sobre lo que le conviene a su personaje. Dicho esto, el director de juego puede dictaminar que no se ha justificado lo suficiente el uso de una motivación concreta y que el jugador debe elegir otra o dar una explicación mejor. La elección de la motivación no debería convertirse en una larga discusión ni en una justificación detallada. El director de juego solo debería preguntarle al jugador por qué está haciendo la acción y ver cómo se relaciona su respuesta con la motivación y lema escogidos.

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Los jugadores pueden tener la tentación de usar siempre su mejor motivación. Eso está bien, hasta cierto punto. Es razonable que un personaje tienda a enfrentar la mayoría de los desafíos aprovechándose de sus puntos fuertes y su motivación más alta. Como agentes de élite de su Casa, suelen tener una buena tasa de éxito. Sin embargo, el director del juego puede insistir en que un jugador considere otras opciones. Si no lo hace, los métodos del personaje se volverán predecibles para sus enemigos y crearán una oportunidad para que el director de juego gaste Amenaza. Como regla general, si ya lleváis más de media partida y un personaje solo ha usado una motivación en particular, el director de juego puede ganar Amenaza cada vez que vuelva a usarla.

Aunque pueda parecer engorroso, vale la pena tomarse el tiempo suficiente para definir correctamente la motivación de un personaje cuando hace una prueba. Es fácil rendirse a la tentación de coger los dados y tirar, pero en Dune las pruebas se convierten a menudo en un juego del ratón y el gato en el que cada bando emplea estratégicamente sus puntos de Inercia, de Amenaza, rasgos y recursos.

«La hoja lenta atraviesa el escudo», así que tomaos vuestro tiempo para averiguar la naturaleza de cada situación. Una breve discusión puede aportar nuevas ideas para los rasgos, los gastos de Inercia y la narración de la escena, lo cual ofrece mayores oportunidades de roleo para el grupo. Saber por qué hacen algo puede ofrecer a los personajes jugadores mucho más control sobre la historia y ayudarles a definir a sus personajes. En resumen: no desperdicies estas oportunidades (pero tampoco dejes que la partida pierda ritmo y acabe atascándose).

Cuando una acción es importante, la motivación es más fácil. Cuando un personaje se infiltra en una fortaleza puede ser en nombre de la Casa (Deber), para salvar a un amigo (Fe), para corregir un error (Justicia), para descubrir un complot (Verdad) o para demostrar la fuerza de sus recursos (Poder), etcétera. Pero cuando solo estás forzando una cerradura o intentando alejarte de un ornitóptero derribado, tu creencia no parecerá tan evidente, porque simplemente se trata de satisfacer una necesidad o seguir órdenes.

En esta situación hay dos opciones. La primera es que, antes del inicio de la misión, el director de juego les pregunte a los jugadores qué razones tienen sus personajes para realizarla. A continuación, todos eligen una motivación. Ese será su estímulo general, el que usarán para cualquier prueba menor que surja durante la misión. Pueden utilizar otras motivaciones y lemas tan a menudo como quieran, pero si surge alguna duda sobre cuál encaja mejor o se quedan sin ideas, ahora ya tienen una opción por defecto a la que recurrir.

La segunda opción es renunciar por completo a las pruebas menores. En comparación con muchos otros juegos, el sistema de Dune: Aventuras en el Imperio no está diseñado para hacer muchas tiradas. Así que, en lugar de hacer una prueba para forzar cada cerradura, haced una única prueba para «entrar en la base enemiga». Cuanto más grande sea la acción, más importante será la prueba y más fácil será determinar la motivación. Si usas este método también tiene más sentido tomarse un tiempo para cada tirada, ya que será mucho lo que dependa de estas.

Este es un extracto del capítulo para el director de juego del libro básico.

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