Los alseides en Margreve: Guía del Jugador
Descubre a los alseides, la elegante raza de primos arborícolas de los centauros en Margreve: Guía del Jugador para 5E, ligada a la magia del Viejo Bosque.
Hay pueblos que viven en el bosque y pueblos que parecen ser el bosque mismo. Los alseides pertenecen a los segundos. En Margreve: Guía del Jugador, el manual con el que tu mesa se adentra en el Viejo Bosque siguiendo las reglas de la 5ª edición, esta estirpe de primos arborícolas de los centauros es una de las tres nuevas razas jugables de la foresta. Si tu próximo personaje va a nacer bajo las ramas del Margreve, deberías conocerlos antes de tirar los dados.
Los alseides, adalides de la naturaleza
Los alseides poseen el torso de los elfos y el resto del cuerpo de los ágiles ciervos. Rara vez se aventuran lejos de sus claros boscosos, y por eso hay quien los llama «ninfas de los bosques», aunque lo cierto es que tienen mucho más que ver con los elfos que con las ninfas. Elegantes, silenciosos y profundamente arraigados, ven el bosque como a un individuo y como a un amigo, y desconfían por instinto de cualquier forastero que no comparta esa mirada. Al viajero perdido lo mismo lo guían a casa que lo dejan girar en círculos hasta que aprenda a respetar la foresta.
Sangre élfica, corazón silvano
Nacer alseide es nacer atado al Viejo Mundo del Margreve. Mantienen una conexión profunda con la magia antigua de la foresta, y sus líderes prefieren las sendas del druida y del explorador; también los hechiceros y los brujos del Viejo Bosque surgen a menudo de los claros del corazón de la espesura, plenos de una energía verde que no se aprende en ninguna torre de mago. Para tu mesa, esto convierte a los alseides en una elección natural para el personaje que quiere sentir el bosque como una extensión de su propio cuerpo.
Qué aportan a tu personaje
Como raza jugable, los alseides aumentan tu puntuación de Destreza, un guiño mecánico a su agilidad de ciervo y a esa manera suya de moverse entre la maleza sin quebrar una sola rama. Su vínculo con la tierra los hace, además, especialmente sensibles a las vibraciones del suelo del bosque: cuando un aventurero alseide pisa su foresta vinculada, pocas cosas se le escapan. Son personajes pensados para explorar, rastrear y anticiparse antes que para cargar de frente contra el enemigo.
Nombres que son casi canciones
Los alseides bautizan a su descendencia combinando sílabas élficas y silvanas, y sus nombres suelen ser larguísimos: Roanxilana, Erymleetidoral, Sarioneldorivh, Levesaelynore... Ninguno usa apellidos, y casi todos adoptan un apodo corto (Anxi, Erym, Dorivh, Salyn) para hablar con otras especies sin obligarlas a recitar una estrofa entera. Es un detalle pequeño, pero de esos que dan vida a un personaje en cuanto lo pronuncias en voz alta en la mesa.
Un pueblo entre otros muchos
Los alseides no caminan solos por el Margreve. Comparten el bosque con los erinas (humanoides erizo, territoriales y devotos de Madre Eriza) y con los pinejos, seguidores esquivos de las «costumbres de antaño». Entre esas tres estirpes, y junto a las opciones de clase que ofrece el libro, tienes materia de sobra para poblar de rostros nuevos una campaña entera. Todo ello lo encontrarás detallado en Margreve: Guía del Jugador, listo para llevar a tu mesa en físico (con copa digital gratuita incluida) o en digital.
Así que, la próxima vez que tu grupo cruce el linde de un bosque antiguo, recuerda: puede que unos ojos élficos sobre patas de ciervo ya os estén observando desde la espesura, decidiendo si merecéis volver a salir.
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